関数

関数(Function)は、プログラム内で特定のタスクや操作を実行するためにまとめられた一連のコードのブロックです。関数は、特定の処理をカプセル化し、再利用可能な形でコードを構造化するのに役立ちます。関数には、入力を受け付けて処理を行 ...
動的

「動的(Dynamic)」という用語は、コンピュータプログラミングの文脈でさまざまな意味で使用されます。以下に、いくつかの一般的な用法とその意味を説明します。
動的プログラミング言語: 動的プログラミング言語は、実行時に型 ...
特殊メソッド

特殊メソッド(Special Method)は、Pythonのオブジェクト指向プログラミング(OOP)において、ダブルアンダースコア(__)で始まり、終わる特定の名前を持つメソッドのことを指します。これらの特殊メソッドは、Python ...
クラス階層

クラス階層(Class Hierarchy)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、クラス同士の継承関係を示す階層構造です。この階層構造は、親クラス(基底クラスまたはスーパークラス)と子クラス(派生クラス)の関係を表し、 ...
オーバーロード

オーバーロード(Overloading)は、プログラミング言語において、同じ名前の関数や演算子を異なる引数やオペランドに対して複数のバージョンを定義できる概念です。オーバーロードにより、同じ名前の関数や演算子を異なる型や引数の組み合わ ...
インスタンス変数

インスタンス変数(Instance Variable)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、クラス内の各インスタンス(オブジェクト)ごとに異なる値を持つ変数です。インスタンス変数は、クラスの属性や状態を表すために使用さ ...
クラスオブジェクト

クラスオブジェクト(Class Object)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、クラス自体がオブジェクトであるという概念を指します。クラスオブジェクトは、クラスを定義し、クラスの特性(属性)や振る舞い(メソッド)を ...
インスタンスオブジェクト

インスタンスオブジェクト(Instance Object)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、クラスの定義に基づいて生成される実際のオブジェクトを指します。クラスは設計図であり、インスタンスオブジェクトはその設計図に ...
グローバル変数

グローバル変数(Global Variable)は、プログラム内でどこからでもアクセス可能な変数のことを指します。これらの変数は通常、特定の関数内で宣言されず、グローバルスコープ(またはモジュールスコープ)で宣言されます。したがって、 ...
ローカル変数

ローカル変数(Local Variable)は、プログラム内の特定のスコープ内で定義され、そのスコープ内でのみアクセス可能な変数です。ローカル変数は、通常、関数内で宣言され、その関数内でのみ利用できます。関数外からはアクセスできません ...
神クラス

「神クラス」(God Class)は、ソフトウェア開発において、特定のクラスが過度に多くの責任や機能を持ち、コードの複雑性を増加させる問題のことを指します。神クラスは、単一のクラスが過度に大きく、複雑で、多くの異なるタスクや機能を処理 ...
委譲

委譲(Delegation)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、一つのオブジェクトが別のオブジェクトに一部のタスクや責任を移譲するプロセスを指します。委譲は、コードの再利用とモジュール化を促進し、オブジェクト間の結合 ...
静的

「静的(Static)」は、コンピュータプログラミングの文脈において、特定のプログラム要素がクラスやオブジェクトのインスタンスに関連付けられず、固定された状態で存在することを指します。静的な要素は、通常、特定のクラスやオブジェクトに紐 ...
多重継承

多重継承(Multiple Inheritance)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、1つのサブクラスが複数の親クラスから属性とメソッドを継承できる概念です。これは、複数のクラスを同時に継承して、そのクラスの特性を ...
再帰呼出し

再帰呼び出し(Recursion)は、関数が自身を呼び出すプロセスのことを指します。再帰的関数は、問題を小さな部分問題に分割し、同じ関数を使用してそれらの部分問題を解決します。再帰呼び出しは、特に再帰的なデータ構造やアルゴリズムを扱う ...
グローバルスコープ

グローバルスコープ(Global Scope)は、プログラム内で最も外側に位置し、全体のプログラムでアクセス可能な名前空間のことを指します。グローバルスコープでは、変数、関数、クラス、モジュールなどの名前が定義され、プログラム内のどの ...
ミュータブル

“ミュータブル”(Mutable)とは、プログラム内で変更可能なオブジェクトやデータ構造を指す用語です。ミュータブルなオブジェクトは、その内容や状態を変更できます。つまり、オブジェクトが作成された後でも、その内 ...
親クラス

親クラス(Parent Class)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、継承(Inheritance)に関連する概念です。親クラスは、他のクラスによって継承されるクラスの元となるクラスを指します。親クラスは、サブクラ ...
子クラス

子クラス(Child Class)は、オブジェクト指向プログラミング(OOP)において、親クラス(または基底クラス、スーパークラス)から属性とメソッドを継承するクラスのことを指します。子クラスは親クラスの機能を拡張、変更、またはカスタ ...
オブジェクトの属性

オブジェクトの属性(Attributes)は、オブジェクトが持つデータや値、またはオブジェクトに関連づけられたメソッドや振る舞いのことを指します。オブジェクト指向プログラミング(OOP)では、オブジェクトは属性とメソッドの組み合わせで ...
名前空間

名前空間(Namespace)は、プログラム内で変数、関数、クラス、モジュール、オブジェクトなどの名前を格納および管理する仕組みです。名前空間は、名前とそれに関連づけられたオブジェクトを区別し、名前の衝突を防ぐための仕組みとして役立ち ...
シグニチャ

シグニチャ(Signature)は、関数やメソッドの定義において、その関数が受け取る引数の型や数、および戻り値の型に関する情報を含むものです。関数のシグニチャは、関数の特定の特徴を識別し、関数の使い方や型安全性を明確にします。シグニチ ...