ネットショップ実務士 レベル1 要点まとめ

  1. パソコンからの利用者が減り、スマホからの利用者が増えている。
  2. ドメイン別アクセス数
    1. 検索エンジン
      1. ヤフージャパン
      2. グーグル
    2. EC
      1. 楽天市場
      2. アマゾン
    3. 動画サイト
      1. YOUTUBE
      2. Facebook
      3. Twitter
  3. スマホからのインターネット利用人口は、2年前の同時期と比較すると1.5倍増加
  4. インターネットの利用人口
    1. スマホ人口
      1. 18~44歳までが多い。
    2. PC人口
      1. 45歳以上が多く、スマホ利用より、PC利用の方が多い統計。
  5. 通信機能をもつデバイスの普及
    1. アップルウォッチのような腕時計のインターネットに接続するウェアラブル端末が登場。
    2. 今後も、家電・自動車等がインターネットに接続し、モノから情報を収集し、活用する事により生活の利便性が向上する事が期待されている。
  6. メディアの広告費の変化(順番に多い)
    新聞、雑誌、ラジオは、ほぼ広告費は横ばいだが、インターネット広告市場は年々増加。理由は、スマホや動画広告の急激な成長、プログラマティックバイイング(リアルタイム広告枠買い付け)がある。

    1. テレビ
    2. インターネット
    3. 新聞
    4. 雑誌
    5. ラジオ
  7. タブレットとスマホの違いは、通話・画面サイズ・画面が大きい事による使い易さ。
  8. スマホの人口普及率は、82.8%(2014年)国民の10人に8人がスマホを携帯。
  9. ソーシャルメディア:ユーザーによって発信された文字、画像、音声、映像等のコンテンツによって形成されるメディア。ユーザー同士のつながりを促進する様々なサービスによってコミュニティを形成されるもの。
    1. ブログ
      1. アメブロ
      2. シーサーブログ
      3. ライブドアブログ
      4. ココログ
    2. SNS
      1. Facebook
      2. ツイッター
      3. mixi
      4. インスタグラム
      5. リンクトイン
    3. 動画共有サイト
      1. YOUTUBE
      2. ニコニコ動画
      3. ツイキャス
    4. 情報共有サイト
      1. 価格コム
      2. 食べログ
      3. クックパッド
    5. ソーシャルブックマーク
      1. はてなブックマーク
  10. シェアリングエコノミー:道具、場所、時間、人間の能力まで遊休資産ととらえ、貸し借りや売買の対象とするサービス。
    市場規模は、2013年は15億ドル。2025年には335憶ドルにまで成長するとされている。

    1. Airbnb:民泊サービス
    2. uber:カーシェアリング
    3. Akippa:駐車場シェアサービス
    4. スペースマーケット:空きスペースシェアサービス
  11. IoT,AI,VRは、政府の成長戦略のキーテーマ。EC業界にも大きな影響を与える事になるとされている。
    1. IoT端末が自動的に商品を発注するようになる。
    2. AIエージェントが無人で接客するようになる。
    3. 無人自動運転自動車や無人ドローンが配送をするようになる。
  12. IoT(Internet of Things):コンピュータなどの情報通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体が通信機能を持たせ、インターネットに接続し、相互に通信する事により、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行う事である。
    今後、ネットに接続されたモノから、無作為に収集される膨大なデータの集合体を解析し、新たなデータを活用する動きが加速するだろう。
  13. AI:ビッグデータの増加と機械学習技術の進化により、人工知能に注目が高まっている。ディープラーニングに代表される機械学習
  14. ARを活用して、スマホを実空間にかざして家具のデザインやサイズ、色等を自分の部屋にあうか試す事が可能。
  15. 一般的なモバイルユーザーの平均検索回数は、週1回以下。
  16. PC×検索から、モバイル×ソーシャルメディアにシフトしたといえる。
  17. サブスクリプションサービスが増えてきた。サブスクリプションとは、定額制のコンテンツビジネスの事。動画や音楽。
  18. オンラインゲーム
    1. 2014年のオンラインゲームの国内市場規模:9308億円
    2. スマホとタブレット:7359憶円
      市場規模が伸びている理由として、テレビCM放送等、一般層に訴求する広告の効果によるもの。
    3. PC及び家庭用ゲーム機:1149憶円
    4. フィーチャーフォン:799億円オンラインゲームの新たな一手として、VRの拡大にも期待されている。
  19. 電子書籍
    1. 市場規模
      1. 2014年:1266憶
        前年比:35%増
      2. 2019年:2900億(予測)
      3. 電子書籍の8割の売上:電子コミック(Renta!,めちゃコミック)
        電子雑誌も成長している(dマガジン・タブホ)